Animarea expresiilor faciale în 3D max
Dacă aveți nevoie pentru a crea simplu și rapid o animație de expresii faciale, clipire ochi, vorbire, există un mod simplu și convenabil. Atunci când creați proiecte serioase, cum ar fi filmele animate, cele mai multe metode mai precise sunt utilizate cel mai adesea. Dar pentru ceva simplu este bine.
Dacă nu există niciun caracter pentru care doriți să creați animație facială, vă voi spune cum să creați cel mai elementar model de cap care este potrivit doar pentru a explica principiul modificatorului Morph pe el.
Deci, până la punct. Executați 3D max. În partea dreaptă a ecranului, butoanele Creează și Geometrie sunt apăsate în mod implicit, astfel încât să puteți selecta imediat butonul de creare a mingii de sferă. Faceți clic pe acest buton și în fereastra de vedere frontal trageți sfera. În partea dreaptă de dedesubt secțiunile de setări ale mingii create vor apărea. În contorul de segmente, puneți numărul 14.
Selectați instrumentul pentru a muta obiectele Selectați și mutați. Acesta este situat pe bara de instrumente din partea de sus a ecranului. Pe butonul pentru sculă este desenată o cruce de săgeți. Pentru pictograma galbenă care apare, similar cu sistemul de coordonate, puteți muta obiectul selectat.
Cu tasta Shift ținută în jos, glisați mingea în sus. O copie a acestuia va fi creată. Evidențiați copia creată. Faceți clic pe butonul Modificare din panoul de comandă. În setările sferei, schimbați raza să arate ca imaginea de mai jos.
Faceți clic dreapta pe minge mică și selectați linia Conversie pentru - convertiți la Editable Poly. Setările de rețea editabile vor apărea în partea dreaptă a ecranului. În secțiunea Selecție, faceți clic pe butonul Polygon, acesta indică un pătrat roșu. Selectați și ștergeți un sector poligon pentru al face așa cum se arată în Figura 3.
Opriți modul de selecție poligon și copiați obiectul în vizualizarea din stânga, astfel încât să fie două. În același mod, trebuie să tăiați sectorul poligonilor într-o zonă extinsă.
Selectați sfera de jos, mare. În setările rețelei ei, găsiți butonul Atașare și faceți clic pe cele două sfere superioare pentru a vă alătura și a deveni o plasă. Mergeți la nivelul de selecție al poligoanelor și selectați pe sfera inferioară și pe unul dintre vârfurile un poligon opus. Faceți clic pe butonul Bridge din setările de rețea editabile, iar în fereastra apărută introduceți valoarea 3 în contorul de segmente, iar în contorul Taper introduceți o mică valoare negativă.
De asemenea, atașați a doua minge. Opriți modul de selectare a poligonului și selectați Modificatorul Shell din Lista Modificatorului. Configurați setările modificatorului cu o grosime mică a obiectului, transformându-l din nou într-o rețea editabilă. Acesta va fi capul pe care îl vom antrena. Bilele pot fi introduse în prize goale pentru ochi ca și când ar fi o minge de ochi. Ulterior, vom aplica un obiect modificator, dar pentru moment permiteți-i să rămână așa cum este.
Du-te la lucrul principal.
Creați trei copii ale capului. Fiecare copie trebuie redenumită. Pentru a face acest lucru, selectați copia, accesați fila Modificați și introduceți numele în câmpul de text în loc de numele obiectului standard (în locul liniei Sphere 01). Denumiți prima copie "gura închisă", a doua - "ochii închisi", a treia, - "plânge".
Selectați obiectul "gura închisă". Când selectați și mutați poligoanele sau vârfurile, închideți gura acestui cap. Pe modelul "ochii inchisi", nu atingeti gura, dar inchideti-va ochii.
Și pe modelul "Cry", extindeți gura, ca și când capul plânge.
Puteți crea câte copii doriți. Puteți face o copie cu un zâmbet, cu o grimasă de tristețe, dezgust și multe altele. Principala regulă de urmat este că nu puteți adăuga sau șterge noduri, fețe sau planuri pe copii. Puteți muta numai ceea ce este disponibil. Prin urmare, atunci când creați un model original, trebuie să vă gândiți la aspectele care pot fi utile pentru a oferi modelului un aspect de zâmbet, de exemplu.
Lucrarea de copiere a fost terminată. Evidențiați modelul original. Faceți clic pe fila Modificați. În lista derulantă Listă Modificator, selectați modificatorul Morph. Setările modificatorului vor apărea mai jos. Fiți atenți la rândul vertical al butoanelor, fiecare dintre acestea fiind scrise în gol, iar în partea dreaptă a fiecărui buton este un contor cu o valoare zero. Acestea sunt canalele de morf.
Faceți clic dreapta pe primul buton și se va afișa un meniu cu o singură linie: "Alegeți obiectul din scenă". Faceți clic pe această linie și apoi faceți clic pe obiectul "gura închisă". În locul inscripției "goale" apare pe buton inscripția "mouse-ul închis". Dacă modificați acum valoarea din contor lângă acest buton de la 0 la 100, capul va schimba fără probleme vederea obiectului "gura închisă", adică se va închide gura.
În același mod, atribuiți canalele a încă două butoane, pentru a închide ochii și pentru a deschide gura.
După aceasta, copiile pot fi șterse, morph-ul va funcționa fără ele. Pentru animația de vorbire, copii sunt, de obicei, făcuți pentru toate morfemurile.
Puteți aplica modificatorul neted al ochiului de plasă la model.
Animarea expresiilor faciale în 3D max
După setarea țintelor morph, animația mimică va funcționa cu contoarele în modul de creare a cheilor.
De exemplu, pe scurt, vă voi spune exact cum se face animația prin contoare. Este foarte simplu. În partea de jos a ecranului este o scală de animație, similară cu rigla cu marcaj. Despre acelasi lucru este si un buton Auto Key. Faceți clic pe el. Scara va deveni roșie. Deplasați cursorul de animație în cel de-al douălea cadru. Modificați valoarea într-unul din contoare, de exemplu, în contorul "gura închisă". Faceți clic din nou pe butonul Automată pentru a dezactiva modul de creare animație. Acum, de la zero la al douăzecilea cadru gura personajului se va închide. Pentru a verifica acest lucru, faceți clic pe butonul Joacă animație.
Modelul de caractere rareori constă doar în cap, de obicei este prezent și trunchiul. Torsul nu este configurat prin morph, pentru aceasta sunt folosite alte metode mai complexe. În interiorul personajului se introduc obiecte auxiliare speciale, numite oase, care joacă rolul scheletului. Cu ajutorul unui modificator special, părți separate ale suprafeței personajului sunt atașate la oasele corespunzătoare.
Modificatorul Morph ar trebui să fie situat în fața tuturor celorlalte, imediat după grila.