Ключевые технологии, стоящие за гарнитурой Bionic Display высокого разрешения Varjo

  1. Объединение дисплеев
  2. Перемещение региона с высоким разрешением
  3. Планы от «А» до «Н»
  4. Исправление артефактов

Varjo Это относительно новое имя для VR-сцены, но компания, безусловно, делает ажиотаж, быстро собрав около 15 миллионов долларов венчурного капитала, обещая поставку VR-гарнитуры с достижением разрешения сетчатки в центре поля зрения. Но как именно это работает? Новый график показывает ключевые технологии, стоящие за гарнитурой компании.

Сегодня существует два варианта выбора дисплеев для использования в гарнитурах VR. Первый - это традиционный дисплей, подобный тому, который вы найдете в своем смартфоне. Проблема с традиционными дисплеями сегодня состоит в том, что пиксели еще недостаточно малы, чтобы быть действительно невидимыми. Кроме того, существуют микродисплеи с невероятной плотностью пикселей, но сами дисплеи пока нельзя сделать достаточно большими для очень широкого поля зрения в гарнитуре VR.

Таким образом, до тех пор, пока традиционные дисплеи не смогут резко уменьшить свои пиксели, или микродисплеи не могут быть легко увеличены, мы все еще далеки от достижения «разрешения сетчатки» - имея такие крошечные пиксели, что они невидимы невооруженным глазом - в очень иммерсивные VR гарнитуры.

Но Varjo надеется предоставить временную задержку, которая сочетает в себе преимущества традиционных дисплеев (широкое поле зрения) с преимуществами микродисплеев (высокая плотность пикселей), чтобы доставить гарнитуру VR с разрешением сетчатки (по крайней мере, в небольшой части общего поля зрения). Посмотреть).

Объединение дисплеев

Основная концепция освещена в недавней анимированной графике с сайта компании:

Вверху вы можете видеть (справа налево) схему глаза зрителя, традиционную линзу, оптическую систему с подвижным преломлением (вверху), микродисплей (внизу) и традиционный дисплей.

Как вы можете видеть, оптика преломления может перемещать отраженное изображение микродисплея на соответствующий участок традиционного дисплея. Идея состоит в том, что отраженное изображение с высоким разрешением всегда будет располагаться в самом центре взгляда пользователя с помощью точного слежения за глазами, в то время как традиционный дисплей с более низким разрешением заполнит периферийный вид, где ваш глаз не видит почти столько же деталей. Это очень похоже на программный рендеринг, за исключением того, что в этом случае это почти как перемещение самих пикселей туда, где они нужны, а не просто рендеринг с более высоким качеством в определенной области.

Этот пример изображения из Varjo показывает разницу в визуальном качестве между изображением от традиционного дисплея и микродисплеем (нажмите, чтобы увеличить):

Varjo   Это относительно новое имя для VR-сцены, но компания, безусловно, делает ажиотаж, быстро собрав около 15 миллионов долларов венчурного капитала, обещая поставку VR-гарнитуры с достижением разрешения сетчатки в центре поля зрения

Изображение предоставлено Varjo

Перемещение региона с высоким разрешением

Конечно, большие вопросы: как вы перемещаете оптику преломления достаточно быстро, чтобы не отставать от движений глаза, надежно и в достаточно компактном пространстве для виртуальной гарнитуры разумного размера?

Конечно, большие вопросы: как вы перемещаете оптику преломления достаточно быстро, чтобы не отставать от движений глаза, надежно и в достаточно компактном пространстве для виртуальной гарнитуры разумного размера

Изображение предоставлено Varjo

Для первых ответ может лежать где-то в ключевом патенте компании, Дисплейное устройство и способ отображения с использованием фокусных и контекстных дисплеев , который описывает «приводы», которые могут быть задействованы в различных движущихся частях. Дополнительные подсказки относительно того, как компания надеется достичь этого, можно найти в Список вакансий Варжо для «Эксперта по миниатюрной мехатронике»:

Планы от «А» до «Н»

Патент, который относится к традиционному отображению как «контекстному отображению» и к микродисплею как «отображению фокуса», фактически охватывает широкий спектр возможных воплощений технологии, используя различные методы для объединения изображения с микродисплеем с традиционным отображаемым изображением, включая использование волноводов, дополнительных призм и других технологий отображения, таких как проекция.

Патент, который относится к традиционному отображению как «контекстному отображению» и к микродисплею как «отображению фокуса», фактически охватывает широкий спектр возможных воплощений технологии, используя различные методы для объединения изображения с микродисплеем с традиционным отображаемым изображением, включая использование волноводов, дополнительных призм и других технологий отображения, таких как проекция

Изображение предоставлено Varjo

Исправление артефактов

Еще один большой вопрос: какие артефакты процесс оптического комбинирования привнесет как в отраженное микродисплейное изображение, так и в изображение с традиционного дисплея?

Патент также касается этого (четкий показатель того, что с артефактами действительно нужно бороться); он предлагает ряд методов, которые могут помочь устранить искажения, в том числе маскирование области традиционного дисплея, которая находится непосредственно за отраженным дисплеем, затемнение швов двух областей дисплея, чтобы попытаться создать более равномерный переход от одного к другому, и даже разумно подгонять переходные швы к частям визуализированной сцены, соединяя их как кусочки головоломки, чтобы сделать швы менее выраженными.

- - - - -

- - - - -

Изображение предоставлено Varjo

Варджо выложил несколько интересных методов для того, чтобы снять их «бионический дисплей». Конечно, дьявол всегда в деталях - мы с нетерпением ждем нашего первого шанса попробовать их последний прототип и посмотреть, как он действительно выглядит как на практике.

Но как именно это работает?